Escriu per cercar…

Històries d'usuari

Les històries d'usuari són una eina que permet als dissenyadors d'un producte comunicar-se amb els usuaris i amb els desenvolupadors del producte.

Introducció

Les metodologies àgils que hem vist a {% link “/project/scrum” %} i {% link “/project/kanban” %} estan pensades per desenvolupar productes, no per dissenyar productes.

Treballar en equip és difícil perquè, encara que tots diguem el mateix i llegim el mateix, moltes vegades ho entenem de manera diferent.

I és pitjor quan et diuen una cosa que ha dit un altre que ha dit un altre.

Activitat. El professor explicarà una cosa a l’orella d’un alumne, i aquest al següent, fins que l’últim alumne haurà de dir què ha dit el professor.

En el món professional, la majoria de les persones continuen jugant a aquest joc, tret que no ens dediquem a explicar les coses a l’orella.

El que fem és escriure documents llarguíssims i presentacions molt formals que donem a altres persones perquè facin una activitat que aquesta persona interpreta a la seva manera. I aquesta persona utilitza aquest document per crear més documents que donarà a altres persones que els interpretaran a la seva manera.

Quan les persones llegeixen instruccions escrites, sempre les interpreten de manera diferent.

Pensa en el que passa quan llegeixes les instruccions que dóna el professor a les pràctiques o als exàmens (si les llegeixes). O els enunciats que has de llegir i respondre.

Comprensió compartida

Compartir documents no és compartir comprensió, perquè cada persona entén el document de manera diferent.

Si jo tinc una idea al cap i escric aquesta idea en un document, quan les persones llegeixen aquest document és molt probable que s’imaginin una cosa diferent. I si jo pregunto si tothom està d’acord amb el que està escrit, tothom dirà que sí.

Com que tots sabem que, encara que tothom digui que sí, és millor parlar sobre el que ha entès cadascú.

I com que parlar té les seves limitacions, tal com queda demostrat en aquelles reunions interminables en què tothom parla i no es decideix res, és millor externalitzar el que estem pensant mitjançant dibuixos.

En el món del programari utilitzem diagrames de classes i diagrames de casos d’ús.

En aquestes activitats formatives ens dediquem a dibuixar a la pissarra el que diu un enunciat, que a vegades costa d’entendre o està mal escrit, i els alumnes expliquen el que entenen, pregunten al professor, i al final més o menys ens entenem tots i acabem dibuixant el mateix, encara que alguns estudiants pensin que el dibuix hauria de ser una mica diferent.

El resultat és que hem creat una comprensió compartida.

Històries d’usuari

Una història d’usuari és el nexe d’unió entre tres rols fonamentals, i descriu una funcionalitat que crearà valor a l’usuari si aquest la utilitza i li resulta útil:

  1. Els desenvolupadors, que utilitzen metodologies àgils com {% link “/project/scrum/” %} i {% link “/project/kanban/” %}, que són molt útils per desenvolupar productes, però que per si soles no serveixen per desenvolupar un producte que l’usuari vulgui utilitzar o que li agradi utilitzar.

  2. Els dissenyadors, que creen dissenys molt ben documentats, que quan es donen als desenvolupadors perden tota l’essència del disseny i deixen de ser útils perquè els desenvolupadors mai no entenen el que el dissenyador volia que entenguessin.

  3. Els usuaris, que sempre et diuen el que volen, però que en molts casos no és el que realment volen. A més, en molts casos, el que han dit no es té en compte perquè els desenvolupadors no saben què han dit o pensen que ells saben millor què volen els usuaris.

Al principi, una història d’usuari només es compon d’una descripció curta, que sol tenir aquesta estructura:

COM A :rol VULL :això PER A :això

Per exemple:

“Com a professor, vull que els alumnes prenguin apunts perquè recordin el que se’ls ha ensenyat”

Pots pensar que el PER A en aquest cas no és necessari, però precisament és el més important.

Quina d’aquestes dues frases descriu millor el que vol l’usuari?

  1. “Com a professor vull que els alumnes prenguin apunts”
  2. “Com a professor vull que els alumnes recordin el que se’ls ha ensenyat”

El que volen els usuaris són resultats, i alguns són capaços de dir-te exactament què necessiten per obtenir els resultats que volen, i d’altres no.

Si dissenyes un producte pensant només en el que vol l’usuari en lloc del que necessita, en molts casos el teu producte no l’utilitzarà ningú.

Usuari

Se sol dir que Henry Ford va dir: “Si hagués preguntat a la gent què volia, m’haurien dit que volien cavalls més ràpids”. I per què no haurien de respondre una altra cosa?

La majoria de la gent no dissenya productes. No dediquen temps a pensar els problemes que tenen les solucions que utilitzen, i com un producte nou podria resoldre aquests problemes.

Per exemple, un cavall necessita una cura constant, i no el pots deixar aparcat un mes al carrer com fas amb un cotxe, marxar de viatge i que estigui “operatiu” quan tornis. Això ara et pot semblar una obvietat, però en aquell temps no ho era.

Els usuaris només treballen al voltant dels seus problemes, construint estables per als seus cavalls i contractant gent per cuidar-los. En lloc de demanar una cosa diferent per resoldre els seus problemes, demanen el mateix una mica millorat.

La majoria de la gent no ens pot dir com podem resoldre els seus problemes. I és molt probable que ni tan sols ens pugui dir quin és el seu problema. I el pitjor de tot, la gent és bastant dolenta predient si utilitzarà un producte i com s’utilitza, si els proposem construir-lo.

I què millor que alguns exemples:

  • Atari. Als anys 90 Atari va decidir competir amb Nintendo en el mercat de les consoles portàtils i va preguntar als usuaris què volien. Els usuaris van dir una pantalla més gran i en color i un processador més potent per tenir jocs més cridaners.

    Van vendre molt poques consoles perquè els usuaris preferien la nova nintendo més petita i en blanc i negre. Era més barata i la bateria durava molt més temps.

    “Com a usuari d’una consola vull poder jugar a jocs que m’agradin molt per distreure’m moltes hores”

  • iPhone. Quan Apple va introduir l’iPhone al mercat, la majoria de la gent va dir que no servia per a res, que només era un iPod que es podia utilitzar per fer trucades.

    A més, la bateria durava molt poc, i qui volia un telèfon que havia d’anar endollant cada dos per tres?

    “Com a usuari d’un telèfon vull poder instal·lar aplicacions per poder fer tot el que faig a l’ordinador allà on vulgui”

  • Nokia A principis del 2000 el 90% dels telèfons que es venien els fabricava Nokia. Als anys 90 uns enginyers de Nokia van mostrar a la direcció un prototip de smartphone amb un sistema operatiu nou que es deia Symbian. La direcció va rebutjar la idea perquè, segons ells, els usuaris volien mòbils per fer trucades i res més.

    “Com a usuari d’un telèfon vull poder comunicar-me per qualsevol mitjà disponible”

  • What’s Up A principis del 2000 What’s Up era una aplicació americana que va tenir un gran impacte a Europa, mentre que als Estats Units gairebé no s’utilitzava. Com és possible?

    Als Estats Units els missatges multimèdia eren gratuïts, mentre que a Europa les companyies de telefonia cobraven moltíssim per aquest servei perquè el consideraven residual i amb poca demanda.

    “Com a usuari d’un telèfon vull poder enviar fotografies per poder compartir experiències visuals”

Promesa d’una conversa

Al principi les històries d’usuari són curtes perquè d’entrada l’únic que es vol és prioritzar què es desenvolupa primer.

Quan es tria una història, aquesta es va desenvolupant en dos aspectes fonamentals que han de quedar reflectits a la història d’usuari:

  1. Les converses més importants que s’han tingut sobre la història i que serveixen per concretar-ne els detalls

  2. Proves que es poden utilitzar per determinar que una història està completa.

Recordar

L’error més gran que pots cometre és pensar que l’objectiu d’una història d’usuari és documentar uns requisits del nostre producte.

El problema, com hem vist abans, és que quan un grup de gent llegeix el mateix document i entenen coses diferents, no és culpa de qui l’ha escrit ni de qui l’ha llegit. No és de ningú.

Per exemple, la gran diferència entre l’educació a distància i l’educació presencial és que, encara que totes dues utilitzem documents, en l’educació presencial parlem, preguntem i dibuixem de manera interactiva.

Per tant, la finalitat no és escriure històries d’usuari, sinó utilitzar les històries d’usuari com a eina per parlar, dibuixar i acabar pensant tots el mateix.

I el més important que s’ha dit i dibuixat s’ha de guardar, perquè el que recordem al cap d’uns dies és poc.

Recorda que el més important no és el que està escrit, sinó el que recordes quan llegeixes el que està escrit.

Per cert, en l’àmbit educatiu aquesta activitat s’anomena prendre apunts:

{% youtube “V-BpvNafw_4?si=VPB4dbXggloOC3qp” %}

Continua - Google Docs

Estàs llegint una vista prèvia.

Inicia sessió amb Google per llegir la pàgina completa.

Inicia sessió amb Google

Encara no has enllaçat el compte? Entra un cop a l'Escola amb el Moodle del centre.